どうも、まさき(@masaki_2papa)です。
音声プラットフォームVoicyにて、インフルエンサーのイケハヤさん(@IHayato)がプレミアム限定放送で非常に有益なマーケティングの話をされていました。
ぶっちゃけ言うと、この月の内容のボリュームで1,000円は安すぎます。
ぼくなりにとても勉強になることが多く、自分なりにアウトプットしておきたいと思ったのでブログに書き起こしておきます。
プレミアム放送は1ヵ月単位で購入することができるので、ぜひとも興味のある方はチェックしてみて下さい。
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ナラティブ・マーケティングとは?
まずはナラティブ・マーケティングの定義付けをしてみます。
ナラティブとは「時代や語り手によってストーリー(物語)が違うもの」を指します。
ナラティブとよく比較されるのがストーリー
普通の作品のストーリー(物語)には始まりと終わりがあり、そのストーリーは絶対的なものが多いです。
例えば漫画のワンピース。
漫画のワンピースは、尾田栄一郎さんが描いた「ルフィが海賊王になる」というストーリーの作品ですね。
ワンピースの物語には必ず始まりと終わりがあり、「ワンピースは尾田栄一郎さんが描いた」という絶対的な定義もあります。
ナラティブは明確な始まりと終わりがなく、 状況に応じてストーリーが変化する
ワンピースに対して、日本書紀や古事記など昔の物語や神話チックなものは時代や語り手によって捉え方や伝え方が異なります。
語り手が自ら物語を紡ぐことができるという前提があるのです。
日本の伝統的な祭りもナラティブの要素があると感じる
ぼくの地元で長崎くんちという祭りがあります。
地元の人にも観光客にも特に有名な演物の中で、龍踊り(じゃおどり)という龍が雨乞いする演物があるんです。
この動画の『籠町』が龍踊りの本家本元。
300年以上前に長崎の唐人屋敷の中国人から習ったのが始まりと言われています。
もともとは雨乞いのために中国で行われていた伝統的なパフォーマンス。
鎖国時代に唯一港を開いていた長崎だからこその文化だとも言えるでしょう。
しかし今となってはたくさんの町や学校、幼稚園などの出し物としても長崎では幅広く演技されています。
もちろんビジネス的な要素は含まれません(昔はあったのかもしれませんが)。
しかしながら「時代や語り手によってストーリーが違う」という点では代表的な例だと言えるでしょう。
真似するところが出てくれば出てくるほど、本家本元の籠町のブランドはどんどん高まっていきます。
ビジネスにおけるナラティブ ・マーケティングの代表的な例
ビジネスにおけるナラティブ ・マーケティングの代表的な例としてよくあげられるのが、GoPro(ゴープロ)。
いわゆるアクションカメラで、激しい運動をする時などに頭につけておくとその本人の目線で撮影が可能なカメラです。
動きながらでも美しい映像が撮れるカメラですね。
GoPro(ゴープロ)のマーケティング施策
GoPro(ゴープロ)のマーケティング施策として、GoPro(ゴープロ)で撮った動画をみんなでシェアしてもらうようなキャンペーンのやり方をよく行っています。
ユーザーが撮影した動画をGoPro(ゴープロ)公式のYouTubeチャンネルにアップしたりしています。
GoPro(ゴープロ)は動画自体を撮影しているわけではありません。
GoPro(ゴープロ)は『GoPro(ゴープロ)』という機器を販売しているだけなのです。
撮影を行っているのはあくまでもユーザー。
ユーザーからすると自分が撮影した動画がGoPro(ゴープロ)の公式サイトのYouTubeにアップされると楽しいですよね。
そこでコミュニティーも生まれます。
こうやって自然に拡散されていくことにより、商品の認知力やブランド力が高まっていくのです。
SNS発達時代によるナラティブ・マーケティングの重要性
一方で、ルイヴィトンやグッチなどのハイブランドがそういったナラティブ・マーケティング施策をするのか?と考えるとやりません。
ルイヴィトンやグッチなどのハイブランドは、ブランド力を保つためにある一定レベル以上のモデルを使って広報をしたり、どこの誰かもわからないような人の投稿した写真を企業宣伝に使う事はありません。
必ずしもナラティブ・マーケティングが正しいマーケティング施策であるかといえば疑問も残るところではありますが、現代はSNSの発達により今後はナラティブ・マーケティングの重要性がさらに増してくることは間違いないと言えます。
SNSでの拡散を見越してナラティブ性を入れた商品開発を行う
- みんなが参加したくなるようなもの
- みんなが語ってくれるようなもの
- みんなが派生させたい、展開させたいと思えるようなもの
こういった作り手の範疇を超えた商品やサービスを商品開発の地点で組み込んでいくのです。
Web3.0やクリプト(暗号資産)の世界ではこういった現象が起こりえます。
ナラティブ性のある代表的な事例
- どうぶつの森
- Minecraft(マインクラフト)
- ダイソー
- IKEA
- Ninja Dao
上記のものは、ユーザーの方が自然に何か新しいものを派生させたり、展開したり、みんなでコミュニティーを作ったりしているような代表的なナラティブ性のある事例といえます。
お客さんがいちど入ってしまえば、あとはプレイヤーとして活躍してくれるような設計を組んでいますね。
まとめ
ナラティブ・マーケティングとは、
お客さんが主人公になって、自らストーリーを紡ぎ出してくれるような仕組みを組むこと
逆に言えば、ナラティブ性を持ち得ないような商品にはどうやってもナラティブ性を付与することはできません。
ぼく自身の個人的な感想としては、前半でも例を挙げた長崎くんちなどの伝統的な祭りや文化などは非常に相性の良い分野だと考えています。
NFTを掛け合わせることでさらに相乗効果を生んで、何か新しいものを作れるのではないかとワクワクさせられました。
※イケハヤさん注目のクリエイター
Voxel Artist(ボクセルアート)で活躍中のお寿司職人(@SushiNFTart)さん。
これからお寿司職人さんが大成功し、有名になることでナラティブ性を持った事例の分かりやすい1つになりうるとイケハヤさんは言っています。
要チェックです!!!!!
この月の放送はコスパのよすぎる内容(一放送あたり40円!?)となっていますので、ぜひともマーケティングについて学びたい方はプレミアムリスナーを覗いてみてください。
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【あわせて聴きたい】stand.fm (スタンドエフエム)でこの記事の内容を話したので「ながら聴き」でどうぞ!
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